去年9月份的时候,我还记得,当时刷日推看到一堆日本玩家在抱怨说玩《ReverseBlue×Re-birthEnd》卡在 93% 进不去,还有人在喊“快开加速器!”
当时我以为可能只是个小圈子游戏,但结果三天后,这玩意儿直接冲到日本免费榜的第一,还在畅销榜前20混了将近一个月。
现在一年过去了,它的国服版本《溯回青空》终于要在国内开启首测,作为乐元素日本团队亲手打造、号称“宅味最正”的二次元游戏,它到底能不能在国内这条二次元的赛道里闯出一条血路呢?
我也是第一时间去挖了一下这个游戏,确实发现了一些有意思的地方。
▌反套路的“反派视角”,中二病的拯救计划
进入《溯回青空》的第一刻,我就被那股古早的“宅味”给拍了个正着。
首先,游戏里没有那种铺张的开场CG,而是音mad风格的像素动画直接开局,立绘全是纯正的日式赛璐璐风,少年少女们挥着巨剑喊着要“向神明宣战”;
而最出乎我意料的,是世界观设定,游戏里的玩家不是勇者,而是统御不死骑士团的“魔王”,目标就是带着这群反派,对抗已经八次毁灭人类的众神。
我觉得这种设定在国内的二次元游戏里算挺“逆着来”的,但其实这背后是有工作室的坚持,Grimoire这支团队隶属乐元素日本,只有50个人,但他们十年前就喊出了“拯救中二病”的口号。
我看到有在采访里,社长神谷友辅直接说:“能改变世界的人,骨子里都有中二病。”在他看来,这里的“中二病”并不是贬义,而是指那些被现实压抑的想象力和热情。“我们想保护那些因为喜欢ACG被嘲笑的年轻人,让他们有一个不放弃梦想的地方。”
就连游戏名都暗藏这种意味,比如“REVERSE BLUE”就代表解除神权后的蓝天反转,“RE-BIRTH END”则是在暗示灵魂的轮回宿命,我觉得光是这个标题,味道就够浓的了。
▌横版塔防+百万字书库
在玩法上,《溯回青空》选了一条挺冒险的路:横版塔防。
说实话,这种玩法在市面上成功的案例很少,就连神谷社长自己都承认风险不小,但他们认为横向布局最能承载人的想象力,毕竟他们这一代人是玩着SFC时代的《最终幻想》、PS上的《传说》系列长大的。
实际体验下来,战斗机制有点像横版的《明日方舟》:你需要消耗BP召唤角色,6人编队守在右侧,抵御BOSS的进攻,限时内打掉就算赢,不过,让我更在意的,其实是战斗之外那些宅味细节:
· 拉面店音效狂魔:游戏里有个复兴灭绝饮食文化“拉面”的玩法,看起来像普通的挂机系统,但他们给每个角色都做了专属吃面音效,从真实吸溜到搞笑吞咽,什么都有。
· 百万字书库:有个“莉莉的书店”,里面全是世界观资料,文本量堪比一部小说。神谷社长说:“就像有人喜欢刷维基百科,看设定的本身就能让人热血沸腾。”
· 黑深残实验:所谓的“梅兹实验”是要牺牲不死骑士换资源,可以说剧情暗线相当的阴暗。
这些设计几乎都和付费无关,但我觉得,它们确实透出一种“我们就想讨好核心宅”的真诚劲儿。
▌乐元素的日本野望:90%本土化团队的坚持
其实,《溯回青空》在日服的成绩,并不是偶然爆红,而是乐元素日本经营十年的结果。
早在2010年,这家靠《开心消消乐》红遍国内的公司,就在日本成立了子公司HEKK,2016年又收购了Grimoire工作室。
HEKK办公室
并且收购之后,他们走的也不是那种强攻路线,而是极致的本土化:
· 团队里90%是日本员工,中国总部几乎不干预,比如《偶像梦幻祭》就是完全交给日本做的;
· 工作习惯也完全融入当地文化,听说有次中国同事穿短裤去见客户,结果被紧急拉去买西装;
· 旗下的爆款IP《偶像梦幻祭》周边销售额突破了100亿日元(约5亿人民币),算是少数在日本既能做游戏又能把周边卖爆的中国企业。
《偶像梦幻祭》
正是这种深耕的姿态,才让《溯回青空》从骨子里透着日式宅味,也让它成了乐元素继《偶像梦幻祭2》《白银之城》之后,今年最被期待的二次元新牌面。
《白银之城》
▌国服挑战:古早宅味能不能打动泛二次元
不过,我说实话,国服的路并不好走。
有玩家在测试里吐槽玩法像横版的明日方舟,也有人觉得横版塔防太小众了,而且现在国内的二次元游戏都在卷开放世界和3A画质,争夺更广的“泛用户”,那坚持做硬核宅向的《溯回青空》还能不能破圈呢?
在这点上,我看到神谷社长的回答依然很“硬气”:“刻意去追求正统味,反而会变得虚假,就像写傲娇角色,越想还原,越容易失去那种因笨拙而无法坦诚的本真。”
这在我看来,这可能也是他们的底气,哪怕是一个边缘的“拉面店”系统,他们也要把音效做到极致。我感觉他们要做的,不是流水线工业化的大作,而是一封写给中二病同好的情书。
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